Ошибки в развитии геймплея в браузерной игре "Бойцовский клуб"

Ролевые игры из постановочных историй, в которых энтузиасты бегали по лесам с деревянными мечами, превратилась в виртуальную развлекательную индустрию. Довольно, надо сказать, прибыльную индустрию, где обороты исчисляются десятками и сотнями миллионов долларов в год – и это только в РУнете.

Посмотрим на воплощение классической ролевой идеи в одной из первых онлайн-игр на просторах русскоязычного интернета – в Бойцовском Клубе. В этой популярной браузерной игре в роли глобального конфликта выступает вялотекущая война Света и Тьмы. С обеих сторон лидерами становятся связанные с администрацией люди, но они не имеют такого влияния на состав участников, как оффлайновые лидеры и мастера. К тому же, и сам состав административных персонажей не четко определен и время от времени меняется. Если сторону тьмы еще как-то можно отличить по темному значку, то противоположная сторона ограничивается Орденом Света и добровольными помощниками. Возможно, это одна из причин медленного умирания конфликта, умирания, которое лишь изредка прерывается вспышками активности.

Получилась вывернутая, противоречащая всему опыту ролевых игр ситуация. Мастера-админы не вмешиваются в ход ролевой игры (подчеркиваю — ролевой) за исключением редких смен лидеров. Лидеры руководят небольшими по масштабам игры группами, оставив остальных участников конфликта вне зоны влияния. И что же делают массы? Играют вразнобой или не играют вообще, не отыгрывают роль, а просто убивают время. Это быстро надоедает, что приводит к постоянному снижению интереса к Бойцовскому клубу игроков со стажем, которые переходят в альтернативные проекты (всевозможные Старые Бойцовские клубы с "альтернативной историей развития") с более продуманным геймплеем.


Ветераны игры еще помнят, что светлая склонность появилась как модераторская структура, и ролевое направление было для паладинов не на первом и даже не на втором месте до появления аналогичной темной структуры – Армады. Сила привычки, инертность или другие причины тому виной, но отыгрыш света у паладинов до сих пор остается в зачаточном состоянии.

Тьма сразу появилась как отдельная склонность, и даже были попытки ввести институт лидерства среди темных. Но со временем идея тьмы расползлась аморфной массой, а административные топ-кланы утратили какой-либо контроль над составом темных, которые перестали видеть в них лидеров и гейм-мастеров. Армада так и не стала центром объединения Тьмы. Как и паладины, тарманы на словах отыгрывают склонность, но на деле превратились в конкурирующую модераторскую структуру.

Конфликт на сегодняшний день мертв. Ролевая игра — на последнем издыхании. Выход? Разумеется, он есть, и даже не один. Но им, почему-то, не спешат пользоваться владельцы некогда популярного игрового ресурса.

Автор: Страница Эльфа



9 марта, 2011