Sites

_____UP________ Ar ________Box______ Scir______ Shag_____ Shopi ...

Защищено: spec

Up     ar      scir    shag  box   ...

Урок "Тумблеры"

Всем, кто делает игры, так или иначе приходится сталкиваться с задачей создать нечто вроде переключателя, который способен менять местами события между собой с помощью всего одной клавиши...

Статья по эффекту "Gradients"

Эффект Gradients создает градиент поверх объекта, с использованием альфа-канала объекта в качестве маски. Он обрабатывает полупрозрачность и может быть смешан с оригинальным цветом объекта.

Статья по плагину "State Machine"

Документация по плагину State Machine, который имитирует, так называемый, конечный автомат — логическую конструкцию, состоящую из определенного числа конечных состояний, переходов между этими состояниями и действий.

Скрытые возможности

В Construct есть некоторые полезные функции, о которых знают немногие. Некоторые из функций частично затронуты в документации, другие становятся очевидными, лишь когда сам на них наткнешься.

Статья по плагину "Command Line"

Плагин Command Line позволяет вам получить доступ и интерпретировать все аргументы командной строки, переданные в вашу программу при загрузке. Это полезно для передачи инструкций или путей к файлу в программе перед запуском.

Статья по плагину "Dungeon Generator"

Документация по плагину Dungeon Generator, который позволяет быстро и легко генерировать лабиринты различных типов.

Урок "Разрушаемый ландшафт"

Данный урок рассчитан на опытных пользователей программы Construct. Прочитав его, вы научитесь работать с объектом Canvas и создавать с помощью него разрушаемый ландшафт, который потом без труда сможете использовать в своих играх. Также урок будет очень полезен тем, кто давно хотел создать игру, похожую на Worms.

Статья по плагину "Orbiter Behavior"

Orbiter Behavior — это поведение, которое заставляет объект летать вокруг другого объекта по орбите. Обычно для этого требуется немного сложных математических расчетов, но поведение Orbiter убирает всю математику и ускоряет процесс за счет создания этого с помощью событий. В этой статье описаны все действия и выражения, с помощью которых можно управлять этим поведением через события.