NowKnow:
Не пойму я чо-то урок плэйера про array,как-то все расплывчато для меня,нет объяснения азов.Вообще теорию я не очень впитываю,в основном по исходникам учусь,поэтому если у кого нибудь завалялся исходник с реализацией сохранения координат НЕСКОЛЬКИХ динамических объектов,киньте пожалуйста сюда.(Читал,что можно как-то заставить array пробежаться по всей локации и запомнить,кто где стоял,где что было-небыло:вот это мне и нужно).
Иначе при прохождении моей игры вспомните времена Дэнди,где после поражения весь уровень приходилось начинать заново .
OldChivas:
Как можно, в выражениях, обратиться к приватной переменной?
NowKnow:
Создаешь событие,выбираешь объект,к чьей переменной хочешь обратиться,и собственно ищешь в списке обращение
tr0yQ:
Здрасте, приехали.
MyObject('MyVar')
Или просто ('MyVar') если действие применяется к этому объекту
OldChivas:
Да как-то не приходилось пользоваться. Спасибо.
Samodelkin:
Если честно тот исходник что я выкладывал, это мои первые попытки изучит массив)
Но для того чтобы охватить максимальное кол-во объектов для сохранения уровня пожалуй можно использовать объединение их в семью. Я так понял ты хочешь с нименьшим кол-вом событий. Оказалось раз в самом стоит for each object можно не прогонять цикл для каждого объекта, а запустить его всего один раз Тогда похоже можно из бавится и от самого "loop", но пока оставляю так.
arraysaveFAM.cap
В подобном виде мне кажется тяжелее работать с массивом и отдельными его объектами, если использовать массив не только для сохранения/загрузки игры. К тому же ту массив выходит какой-то очень вытянутый, не знаю плохо это или хорошо.
ЗЫ: когда задавал размер массива по X указал Sprite.Count+Sprite2.count, не знаю почему, но Blue.count вешает Construct.
Я бы предпочел перечислить объекты вручную, чтобы было потом проще обращаться к нужным данным из массива. Отдав каждому спрайту свой личный Y под каждую переменную и координату.
Но это мое личное мнение, да и скорее всего дело вкуса. Что-то типа того.
Это может и не особо изящно, и задавать индекс ячейки по Y можно тоже автоматом как-то, а не вручную. Но мне лично так нагляднее. Длинну массива задавал по тому из спрайтов, чьих копий больше.
Но так понятнее мне для начала и усваивается лучше. Убрал "loop" тк и без него все работает.
arraysave.cap