Samodelkin:
Вот смотрю исходники где массивы используются для описания уровня. То есть XY вроде как абсцисса и ордината. В основном это игры где объекты располагаются строго по сетке - пятнашки, match3, урок по редактору battle tank (очень жаль что нет продолжения с исходником по загрузке карты из массива).
Но если игра преполагает размешение объектов не только по сетке. То есть спрайт может находится в любой точке уровня, не делать же для этого массив размером в пару миллионов ячеек.
Я прикидывал использовать XY для определения того что именно за объект находится в данном квадрате (как в примере бэтл тэнк), а ось Z длинной в несколько ячеек для записи переменных того объекта. Но не пойму как поступить со свободными объектами. (например какая-нибудь платформа размером в "несоклько квадратов" под углом которая вообще прицеплена к имейджпоинту другого объекта).
Либо использовать связку массивов или массив+ини для сохранения либо как-то еще.
Можно ли реализовать такой подход при котором, как в уроке Как сделать старую добрую Battle Tank, часть 2 (редактор)
Но с изменениями: Спрайт-бегунок будет размером с квадрат сетки и когда будет "парсить" сетку
то, будет записывать координаты всех объектов чьи хотспоты он пересек. Если в квадрате гнездятся более одного объекта, то координаты следующего пишутся в Z+1. (правда хрен его знает куда тогда размещать угол и переменные объекта)
Реализуемо ли? Целесообразно?
Samodelkin:
Оказывается Tr0yq уже постил, но давно, а техподдержка вроде как обновляется (случайно совершенно наткнулся). Вот эта утилитка для того чтобы не только посмотреть массив, но и поправить его ручками, а не через события.
http://www.scirra.com/forum/utility-2d-array-editor_topic41701.html
и на всякий случай вот:
ArrayEdit.cap
Для того чтобы "понять" массив тому кто первый раз о нем слышит самое то.